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初心者がBlenderで作った3Dモデルを動かしてみる #2

3月 28, 2021

※注意
本記事は「VRアバターの自作初心者が"Blender"で自分のキャラを作る」の続編シリーズです。
本記事を読む前に上記シリーズを読むことをお勧めします。
また、筆者は初めてボーンを入れるのであたふたしますが、ご了承ください。
そして、この記事でのボーン生成は控えてください。この方法によって誤作動が起き、一からやり直しになる可能性があります。

今年初書き(2021/01/17)、ドタバタしてました、ライターのSaruです。
ドタバタしすぎて、モデル触ってる時間もなかったです。
また、着実に投稿していきます。

続き、やっていきます!

(執筆後追記)
ヒューマノイドボーンは配布されているとのことでした。
筆者は知らずにこのシリーズを書いてます。
今後モデルを作成する方は、配布されているボーンを使用することを強くオススメします。

下記リンクからダウンロードできます↓
https://booth.pm/ja/items/1446687

このシリーズの最初↓

初心者がBlenderで作った3Dモデルを動かしてみる #1

※注意 本記事は「VRアバターの自作初心者が"Blender"で自分のキャラを作る」の続編です。 本記事を読む前に上記シリーズを読むことをお勧めします。 また、解説記事ではないので温かい目で見ていただ ...

続きを見る

このモデルを作るシリーズの最初↓

ボーンの埋め込み

これからボーンを埋め込んでいきます。
今まで作ってきたのは人間でいうところの"肉"なので、"骨"がないと動かせません。
骨を動かす骨とかよくわかりませんが。

準備

早速、ボーンを通していきます。
Layoutのオブジェクトモードから準備。

Shift + Aからアーマチュアのボーンを追加してモデルの中に埋め込みます。
なお、追加する際に他のコレクションに入ってしまうので、シーンコレクションの方に移動させます。
使用するキーはMキーです。
このMってなんのMなんでしょうか。

このときボーンがモデルによって見えなくなるので、右の項目にあるアーマチュアパネルからビューポート表示を開き、最前面にチェックを入れます。
また、名前とアクセスにチェックを入れてボーンの名前と座標軸を表示して作業をしやすくします。
(これをしておかないと、作業中にイライラする)

ちなみに、ボーンにもヘッドとテールという区別があり、太い側がヘッドになります。
筆者は作成当時、英語から来ていることを全く知りませんでした。

ここまでで準備段階。

編集モードに切り替えて、作成開始!

ただ埋め込むだけだといろいろ誤作動とかするので、アーキテクチャというものを使用してボーンを加工、生成します。

モデルの軸を作成

ヘッドの位置が足のほうにあるので、先にこちらから作りましょう。
ヘッドの位置がボーンの中心となってテールの部分が動くのでね。

ボーンを小さくしてY軸側に倒しました。
かかとから伸びている状態になってます。

このボーンが全てのボーンの大元になります。
現実だと、重心が中心となっていろいろと動くわけですが、3Dモデルの場合はここが中心となって動きます。
フィギュアでいうところの台座、ってイメージで。

用語的には、ルートボーンというそうです。
そういうわけで、名前もRootにしました。

モデルの変形とは全く(というわけでもないが)関係ないボーンなので、ボーンパネルの変形の項目のチェックを外しておきます。

変に動かしてモデルが変形したらたまったもんじゃない。
以降も、モデルの変形に関係ないボーンはこの操作をしていきます。

そうそう、ルートボーンをY軸方向に向けた理由は、そのボーンが持つ座標軸(ローカル座標軸)とこのモデリングの世界の座標軸(グローバル座標軸)を合わせるためです。
(ここらへんは次回解説することになるはず)

上半身にボーンを挿入

見事に足から作るって話をスルー

さっきのルートボーンのテールから新たにボーンを伸ばして(Eキー)、テールの位置がk…股関節の位置に来るあたりまで伸ばします。

この位置で生成されるボーンは上半身の位置や方向をコントロールするボーンになります。
名前はRoot.Upperとします。
ここまでで3つのボーンがありますが、RootとRoot.Upperをつないでいるボーンは用済みなので消します。
あと、Root.Upperも変形に関係ないのでチェックは外します。

そして、

こういう風に作ります。

はしょるな

という声が聞こえそうですが、特に変わったことはしてません。
Root.UpperはRootと同じように伸ばして、Root.Upperのヘッドからボーンを5つ作成したにすぎません。
腰、腹、胸、首、頭のボーンは、それぞれのサイズに合わせて長さを決め、緩いS字カーブを描くように。
私はかつて、S字カーブがなさすぎると接骨院の先生に怒られたことがあります。(どうでもいい)

次いで腕を伸ばします。

写真のボーンは、だいたい鎖骨当たりの部分です。
Spine.Upper(上記でいうところの胸です)のテールから、Root.Upperを作った時と同じように作成します。
肩の部分なので、モデルの方に添わせるように作成します。
名前はShoulder。

微調整は"適宜"行いましょう。
ある程度作り切った後に微調整していくと、十中八九全てズレます。

腕は、ボーンの分割で作ります。
ヘッドが肩口の中心になるようにボーンを生やして、細分化を使用してボーンを2つ作ります。
肩のボーンを作った時と同じように調整します。

こういう時に、腕を横にして作ってあると楽なんだね。
2,3個前の俺よ、なぜこう作った。

そして、まっすぐの筒状に作ってあるせいで肘がどこにあるかわからないという事件が発生。
ver.2.0では気を付けて作ろう。

このあと指にボーンを通すのですが、なくてもいいと思っているので割愛。
本モデルのver.1.2あたりで作ります。(製作者の怠慢)

下半身のボーンの挿入

そして、足の作成。

Root.Upperのテールから股関節のあたりにボーンを伸ばします。
人体骨における股関節のあたりです。
なので、Z軸からやや離れている部分にテールが出ていることになります。

ここから、足首、くるぶしあたりに向けてボーンを伸ばしていきます。
そして、不要なボーンは削除。

膝の関節を作るために足のボーンを細分化。
これもどこが膝かわからずちょっと迷う。

さっき作ったボーンから、足先を2段階に分けて作成。

これで、一応ボーンは完成となります。
左半身部分しか入ってませんが、対称化で複製すれば問題ありません。

今回の締め

ボーンを入れたよ!!

はい、むしろボーンしか入れられませんでした。
もう少し小ネタのようなものもありますが、既に新しいことをいろいろやっているので次回に回します。

そして、次回!
このボーンを動かせるようにしていきます!
ボーンはこれ単体では動かないのでした!

自作モデラ―の道は遠い。

では、また近いうちに。

P.S.
自分でボーンを入れてみたものはいいが、
「それ、動かなくならない?」といわれてビクビクしてます。
この伏線は、いつか回収されるのでしょう。

 

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