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初心者がBlenderで作った3Dモデルを動かしてみる #1

※注意
本記事は「VRアバターの自作初心者が"Blender"で自分のキャラを作る」の続編です。
本記事を読む前に上記シリーズを読むことをお勧めします。
また、解説記事ではないので温かい目で見ていただけたら幸いです。

どうも、新人から脱却したライターのSaruです!
新人なんていつまでも名乗っているわけにはいかないので、そろそろ別の口上が欲しいところです。

それはそうとして、

とうとう買いました!

Oculus Quest 2!!

手元に最新のVR機器があるこの満足感、たまりませんわ。
これを使ってみた感想も記事にする予定です。
一番やりたかったBeat Saberがこれでできる!

その前に、モデリング終わらせるのが先ですがね。
3月までには終わると思います(終わらせたいの間違いでは?)。

それでは、本編へ!!

事前準備

今回から、作ったモデリングを動かす作業をやっていきます。
まだ型が完成したって程度なので、動かすことなんてできません。

ということで、始めようといろいろ調べていると…

「……3DモデルにはT型とA型があり……」
(大体こんなことが書いてある記事、動画があったってだけです)

は?

え、待って、3Dモデルに型なるものがあるの?
いや型って何?人型とか動物型とか木型とかそういうのではなく?

今作っているやつは…

あ、どれにも当てはまってないや……

ということで、そこら辺の準備をします!!

モデルの修正

なんでこういうのを確認せずに作ろうと思ったのか。
欲しいモデルがなかったからにほかなりませんが、そこらへんは置いておきましょう。

サクッと形を変えますか(こうするのに結構時間かかったのに)。

手の部分をいったん外して腕の部分を調整しながら角度を変えていきます。
型はAにします。
一番変化が小さいので。

胴体の部分と腕の部分は別々に作ってくっつけてしまったのでいろいろ調整が大変です。
型の部分とか継ぎ目がぐちゃぐちゃだし…。

愚痴っている間に終わりました。

色々な人のモデリング動画とか見ているのですが、生身の肉体で作る方が楽なんですかね?
骨だと、骨一つずつ作るのでかなり時間がかかります。
そこら辺をどう省略するのかってところに作成者のセンスが問われている気がします。

色付け

そういえば、色付けをしてなかったのでしておきます。
動かすにしても色がついていないとなんというか、味気ないですし。

シルクハットの色付け

これがオブジェクトに色を付ける場所になります。
Blender画面上部にある「Shading」で行います。
私は言語を日本語にして使用していますが、この部分は英語表記のままなんですよね。

画面下部にあるシェーダー・エディタという部分にノードを追加して色を追加していきます。
ノードって何に例えればいいんでしょうか。

今からシルクハットの色付けを行っていきます。
まずは、”Shift + A”から色に関するノードを追加していきます。
色の入力なので、RGBを選択しました。

RGBって、光の三原色の頭文字をとったものです。
Red, Green, Blueですね。
これ以外にも色の表し方があるようですが、全くわからないのでこれでやります。

このシェーダーという機能は、ただ単純に色を入力して出力するなんてことはできないので、入力された色を分離して出力する前に結合させるという回りくどい方法をとります。
ここら辺はコンピュータの関係でそうなってるのですね。
一つ一つの値を計算しないと処理できないというやつでしょうか。

CPUのシングル性能やらマルチ性能が向上したところでここの部分は変わらないようです。
そもそも色を数値化する……
失敬、話がそれました。

この分離方法でHSVなんて色の決定方法があるようですが、全くわからないのでRGBでやります。
いずれは触ってみよう。

そして、色を分離して処理したので一つに結合させる必要があります。
シェーダー加算というノードがそれにあたります。
それを組み合わせて……

色がつかない……?

おかしい、出力されるはずだというのに、どうして……。

どうやらこの部分で不都合があったようです。
このノードというもの、前のノードと繋げることによって様々な効果を発揮するのですが、その繋げる部分がオレンジ色になる繋げ方はエラーになるようです。

この部分を変更すると、

色がつくようになります。
やっぱシルクハットは黒に限る。ほかの色があるのか知らないけど。
これだけじゃ味気ないので、光沢とかも挑戦してみます。

上手くいかない。

どうせ作るなら陰影をつけたいなー、なんていじってみましたが一向に上手くいく気配がありません。
とりあえず次に進めて、あとで修正するべきだろうか。

いろいろやってみましたが、とりあえず光沢も陰影もなしで進めていきます。
時間かかりそうだし、完成させて修正入れるほうが楽そうだし。

次は服のほうに移っていきます。

服の色付け

☆出☆来☆た☆

ダイジェストにも程がありますね。
でもまあ、最初の壁を越えればあとは楽なもんですよ。
色もほぼ一発でこれってなるものを選択できたので、構想がしっかりしていれば特に問題はないです。

骨の色付け

同様に、骨の部分も色付けを行っていきます。
リアルさ加減を出すために、若干黄色味を帯びさせておきます。
本当に黄色味がかっているんでしょうか。

本来なら方法があるのでしょうが、上手く調べられなかったので一つ一つのオブジェクトに色を付けていくという作業。
設定した色自体は、画面中心部の丸いマークのところに保存されているので(保存という言い方があっているのかはわからない)そこまで大変ではないです。
ただ面倒くさいってだけです。

そんなこんなで色付け終了です。

今回の締め

動かしませんでした。

どちらかというと前のシリーズの番外編みたいな形になってしまいました。
仕方ない、見た目しっかりしてから動かしたかったんだもん……。

というのは建前で、ボーンの作成にかなり時間がかかって中途半端になってしまうからなんですが。
どうせなら区切りよくやりたかったんですよ。
これも区切りがいいとは言えませんけど、前のシリーズは一応閉じてしまったので。
これを番外編にする気にもならなかったのでここで記事にさせていただきました。


次回の記事の内容です(現在作成中)。

次からボーンを入れる記事を書いていきますので、このシリーズもよろしくお願いします。

ではでは、また次回!!

 

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