Blender VR-AR-MR-XR ブログ

【 Oculus Quest 2対応】BlenderVRsessionの使い方

1月 1, 2021

Blenderが2.83のアップデートでVRに対応していたことはご存知でしょうか?

 

今までも有志のプラグインによるVR対応はありましたが、非公式の機能ということもあって1年以上更新がなく、

使うためにはBlenderのバージョンを落とす必要があり、

それ以降のバージョンのBlenderの機能と合わせて使うことができないのが難点でした。

Blender XR

 

それから長い時間がたち、待ちに待ったVRの正式な対応です。

実際にそのVRsessionを使ってみました。

サポートされているプラ​​ットフォーム

現在、対応しているプラットフォームは

・Windows Mixed Reality

・Oculus rift&Oculus quest

・Monado

の3種類のみです。

公式ホームページには記載はありませんが最新のOculus Quest 2も対応しているようです。

その反面、残念ながらHTC ViveやValve Indexは現時点では対応していない模様です。

VR (人工現実感) / AR (拡張現実感) / MR (複合現実感) の新しい仕様であるOpenXRを使用しているため、

SteamVRのようにOpenXRをサポートしていないプラットフォームは使えないようです。

macOSにはOpenXRの互換性があるプラットフォームはないため、これらのVR機能はmacOSでも使用できません。

今回はWindows Mixed RealityでVRsessionを使用してみました。

セットアップ

まず、バージョンが2.83以降のBlenderで編集→プレファレンスとクリックし、

表示された『Blenderプリファレンス』ウインドウのアドオンタブを開きます。

右上の検索ボックスにVRと入力すると出てくる『3D View:VR Scene Inspection』の右のチェックボックスにチェックを入れて機能を有効化させます。

プリファレンスを保存してウインドウを閉じると3Dビューポートの右上にVRの項目が追加されます。

この状態で対応しているいずれかのVRデバイスを接続し『Start VR session』をクリックするとBlenderの3DビューのシーンがVRゴーグルに投影されます。

ミラーリングしたVRゴーグルの視界

上のGIFではソリッドビューにて表示させていますが、ワイヤーフレーム・マテリアルプレビュー・レンダーに切り替えることも可能です。

順にワイヤーフレーム、ソリッドビュー、マテリアルプレビュー、レンダー

今回レンダーで使用しているマテリアル・シェーダーはこちらの記事で紹介されているものを使用しています。

【Blender入門】Cycles Renderでリアルなガラスっぽいシェーダーをノードベースで作る

続きを見る

各設定項目について

VRセッションを行うにおいて、いくつかの設定項目があります。

VRセッション

ポジショナルトラッキング

このチェックボックスにチェックを入れると頭の回転や傾きだけに合わせて映像が動く3DoFから

頭の上下左右前後の動きも感知し、それに合わせて映像も動く6DoFに切り替えることができます。

これによりゴーグルを被ったまま移動することで、ある程度視点を変えることが可能です。

ビュー

床の表示・非表示が選べます。

アノテーション

アノテートの表示・非表示が選べます。

ランドマーク

Start VR sessionを開始した時の視点の位置(ランドマーク)を設定できます。

ランドマークを任意の点に指定したい場合は『+』をクリックし、

新しく生成されたランドマークのタイプをカスタムに切り替え、

シーンの中のカメラを指定することでその地点にランドマークを設定できます。

ちなみにランドマークを設定していない状態でVRセッションを始めると、

シーンの中にあるカメラと同じ位置に自動的にランドマークが生成されます。

ビューポートフィードバック

VRカメラを表示

青いカメラオブジェクトで現在VRゴーグルで見えている場所が表示されます。

ランドマークを表示(Ver2.9以降のみ)

設定したランドマークの位置・角度を3Dビューに表示します。

ゴーグルには表示されません。

VRセッションをミラーリング

VRゴーグルに表示されている映像をBlenderのウインドウにミラーリングすることができます。

(この記事の画像もこの機能で撮影しています)

実装されてどう変わった?

当然ですがアバターや建物をモデリングするときは表示される媒体(モニターに表示させるならモニター、VRゴーグルで見せるならVRゴーグル)からの見え方を確認しながら作ることが大切です。

今までのBlenderではモニターにアバターがどのような見え方がするかは確認できましたが、

VRゴーグルからの見え方はVRに対応している別のソフトウェアに3Dデータを移さないと確認することができませんでした。

私自身もVR用にモデリングした時は『Blenderでモデリング&エクスポート→Unityにインポート→VRで確認→Blenderで調整』の繰り返しにはうんざりしていました……

しかし、この機能の実装によってVRchatなどのVR用途で使うアバターのモデリングにおいてのサイズ感の調整(特に人型モデルの頭身や建物のスケール)がとても楽になりました。

ほかには、目線の高さから見たアニメーションのチェックができたり……

VR以外ではオブジェクトを3Dプリンターで印刷した時のプレビューとして使えたりと様々な可能性が出てきました。

是非とも対応ゴーグルを持っている方は使ってみてはいかがでしょうか?

新しい視点でより良いモデリングライフがおくれること間違いなしです。

 

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